Descripción de los cuatro tipos de juegos pedagógicos
1.
Rondas:
Se
pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de
los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido
aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es
recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando
éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas
para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.
Para
Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los
alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo.
Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:
• A
don Martín • A la rueda de San
Miguel • A la víbora de la mar • A pares y nones • Corre el trenesito • El gato y el ratón • El patio de mi casa • El dragón
• Que lo baile
2.
Juegos
de mesa:
Los
juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten
desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción
entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una
serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o
perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.
Como
ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que
se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego
qué nombre le pondría.
Al
buscar información en los medios digitales, usted encontrará una serie de
sugerencias de juegos, generalmente los recomiendan con fines de compra, sin
embargo, recuerde que usted puede hacer la adaptación de un juego de mesa
tradicional al contexto de su salón de clase, no es necesario que realice una
inversión tan costosa para incorporar los juegos de mesa en el aula.
A
continuación, se presentan algunos juegos de mesa:
3.
Dinámicas
de grupo:
Las
dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para
interactuar en grupos. Pueden servir para:
Crear
equipos Cambiando de lugares Currículum
vitae, predicciones Comercial de TV
Establecer normas
Evaluación
inmediata Examen, preguntas evaluación
Muestras Inquietudes. Participación
Tríos rotativos Ve a tu puesto Aligerar
el ambiente Intercambio de opiniones Verdadero o falso. Aprendizaje colectivo
Mentes inquietas equipos de oyentes Apuntes orientados Bingo representaciones. Argumentación
Discusión debate cabildo abierto Panel preguntas
Aprendizaje colaborativo Búsqueda de información
clasificación de fichas torneo de aprendizaje el poder de dos cuestionarios
Enseñanza
entre pares Intercambio de grupos Rompecabezas En el noticiero, Sesión de
afiches clase entre pares aprendizaje individual, imaginación, escribir aquí y
ahora Aprendizaje en acción diarios de aprendizaje Contratos de aprendizaje. Aprendizaje
emocional Ver cómo es cartelera del ranking, autoevaluación activa y Modelos. Desarrollo
de habilidades Línea de fuego, dramatización, roles, demostración silenciosa y Evaluación
Antes, Durante y Después Pre-test Tarjetas Crucigramas Preguntas
Test Seguir aprendiendo Etiquetas engomadas Por ese medio
Pos-test; Dilema, Fotografías; Examen final Galería y Collage.
4.
Interactivos
disponibles en la red:
Existen
infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo,
no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte
de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea
algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando
moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y
destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
Aquí
se presentan algunas herramientas disponibles para que usted pueda utilizarlas
y ejecutarlas en el aula.
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